Juego Sencillo

La idea es crear un juego sencillo, siguiendo la filosofía KISS, usando una forma menos vulgar del acrónimo como Keep It Small and Simple :-P.

Concepto de diseño

  • Tendrá que ser genial para introducir a la gente a los juegos de rol.
  • No usará ni dados ni cartas.
  • Se jugará usando papel y lapiz, y juegos de manos (Suma de dedos, piedra/papel/tijera).
  • Tendrá aleatoriedad, a elección, para decidir el resultado de las acciones.
  • El número clave para dar valor a las cosas será el 5 (cantidad de dedos en una mano), y sus multiplos.
  • El reglamento básico debería de servir para poder adaptarlo a ambientaciones y tipos de juego distintos.
Así que debería de ser viable para Rol En Vivo.
  • Los personajes Tendrían 3 atributos básicos: Mental, Fisico y Apariencia. Estos serían por así decir, la genetica del personaje.
  • El resto de habilidades, serán entrenadas o aprendidas (fuerza, idiomas etc.).
  • Los atributos básicos bonificarán a las habilidades, como en el sistema de Vampiro, por ejemplo.

Resolución de acciones

Debería de ser algo simple y facil de asimilar, y al poder ser que resuelva la acción en un paso, sobre todo en situaciones de combate. (Evitando cosas como 1 tirada para atacar, otra para daño, otra para la defensa, otra para resistencia de daño) Castillo de Falkenstein es un buen ejemplo, o incluso el sistema de Wushu Open.

Suma de dedos

Se puede conseguir un numero aleatorio sumando dedos de dos personas. Por ejemplo, para numeros de 1 a 5, dos personas sacan a la vez tantos dedos como quieran en una mano. Se suman los valores, se divide entre 5 y se queda con el resto (el resto de 0 sería 5).

Como alternativa (o no, porque da más opciones), tambíen se pueden usar papeles escribiendo cada uno un numero en secreto y haciendo lo mismo.

Piedra/Papel/Tijera

Se puede utilizar para simular duelos, de manera parecida al sistema de duelos de Castillo de Falkenstein

Propuesta 1

Aquí va una idea de la mecanica del juego.

Resolución de acciones

Resolver las acciones mediante 2 piedra/papel/tijera, PPT, (una con cada mano). Si resulta muy infantil, se usan 2 dados de 3…

La idea trata de conseguir puntos de exito.

Es interesante la filosofía del juego Wushu, en el que los que narran las acciones son los jugadores. ¿Como premiar las narraciones?

Situación normal

Pongamos que entre atributo+habilidad (aún por definir) el personaje suma 7 en una acción que requiere 6 de dificultad, ambos valores en escala del 1 al 10. Como su habilidad es mayor que la dificultad, se le da automaticamente 1 punto de exito. (se puede aplicar a la inversa)

Se hacen 2 PPT. Cada vez que gane, suma un punto de exito, cada vez que pierde, resta. Sí suma 1 exito, lo hace raspado, 2 bien, 3 muy bien etc. y al revés. 0 quedaría a discreción del DJ, si es situación comoda o favorable, puede darle un exito raspado con consecuencias.

Situación de combate

Cada lado suma su atributo y habilidad. El que tiene mejor, gana un punto de éxito. A continuación, cada uno suma los bonos de su equipo y el que gana obtiene también un punto de exito, que puede sumarse al anterior. Los bonos por el equipo podrían ser algo así como: +2 por una espada, +2 por una armadura, +1 por un escudo.

Se hacen los 2 PPT, y se calcula la diferencia de puntos de éxito. Esos puntos serán los que pasen al otro lado.

Ejemplo: Pello suma 8 con su atributo y habilidad, y viste un cuchillo (+1) y una chupa (+1) que le dan un total de 2 en equipamiento. Joxe suma 6 con su atributo y habilidad, pero acaba de pasarse por el super y lleva una Katana (+2) y un chaleco antibalas (+2), lo que le dan 4 puntos de equipo. Por tanto, Pello obtiene 1 punto de exito automático, y Joxe otro. Hacen 2 PPT y los en los 2 gana Joxe. Así pues, Joxe tiene 3 puntos de exito y Pello 1. Joxe gana por 2 puntos de exito, por lo que le hace no se que daño a Pello teniendo en cuenta que los éxitos son 2.

Igual es más sencillo sumar los puntos de atributo, habilidad y equipo de cada uno. Se hacen 2 PPT, y en caso de empate, en un PPT, gana el que más puntos tiene (o se puede dejar el marjen del 50% del valor). Si los puntos de uno duplican los del otro, aparte de tener esa ventaja en el PPT, parte con un punto de éxito de ventaja. De esa manera, si alguien es completamente inferior, debería de ganar los 2 PPT para obtener un resultado favorable. Esto daría en general 1 o 3 puntos de éxito a favor. En caso de que la suma de los puntos de atributo, habilidad y equipo estén igualados, también 2 puntos de éxito.

Condiciones favorables y resolución de empates

El metodo propuesto no refleja la gran diferencia que puede haber entre un pardillo y The Undertaker con una guadaña. Así pues, con unos criterios aún no establecidos se puede decidir que los empates en PPT sean en favor del que obviamente va a machacar. Si la diferencia fuese menor, podría solo valer el empate del primer PPT.

Algo similar puede aplicarse si uno lucha desde el suelo y el otro de pie. O si uno va mandanga y el otro a tope.

En combates a distancia, podrían usarse similares criterios según la cobertura.

Si uno no lleva arma a distancia y el oponente le dispara desde una larga distancia, evidentemente si gana el que no tiene arma a distancia, o bien tiene supervelocidad, o no hará ningun daño.

Hurm… un sistema parecido al de Falkenstein podría valer. Si los puntos de una persona en atributos supera las del otro en un 50%, el empate del primer PPT sería a su favor; lo mismo con la equipación para el segundo PPT. Así se refleja la desventaja y se le sigue dando la opción del factor suerte.
Si se ganan los dos PPT en el propio turno de acción y el resultado es 2 puntos de éxito contra otros 2 puntos de éxito, que pasé un punto de éxito “menor”. Si se gana en el turno del contrario, la narración debería de ir a darle opción de coger ventaja en la siguiente acción.
O en cualquiera de los casos, que la narración de opción a ventaja al que gane 2 PPT
Otra opción sería que por cada 50% más en atributo o equipación se consiga un punto de éxito.

Algunas cosas en mente

¿Si se ganan las 2 PPT, usar esos 2 puntos para poder reducir la ventaja del oponente por sus caracteristicas e igualar el combate?

A lo mejor es complicar el asunto… ¿reglas avanzadas?

¿El que más puntos de exito tiene en un combate decide como se reparten los puntos? Por ejemplo: Pello 1 punto contra los 3 puntos de Joxe. Joxe decide que quiere tumbar a Pello rapido, por lo que en lugar de aplicar la diferencia de 2 puntos, aplica 3 contra Pello y el recibe 1.

¿Demasiadas variables en un combate? ¿reglas avanzadas?

La persona a quien le toque la acción en el combate podrá elegir con qué atributo jugar, mental (fintas etc.) o fisico (tradicional). Así, se consigue cierta variedad tactica.

¿Reglas avanzadas?

¿En lugar de hacer la comparativa de atributo+habilidad, hacer separados, por un lado de atributo y por otro de habilidad, poniendo así en juego un punto de éxito más?

¿Así se pondrían en juego las dotes innatas de cada personaje?

¿Reflejar la superioridad numerica con puntos de éxito? Por ejemplo, en una situación de 4 contra 1, el atacante del grupo de 4 parte con 3 puntos de éxito por superioridad númerica. O usando la regla de condicion favorable para empates?

El metodo de puntos de éxito quizás queda más realista, pero quita practicamente toda opción a victoria del solitario.
El otro metodo, simplemente no añade ninguna regla, y cumple su funcion.

Propuesta 2

Aquí otra propuesta un poco cambiada de la anterior.

Resolución de acciones

Resolver las acciones mediante 2 piedra/papel/tijera, PPT, (una con cada mano). Si resulta muy infantil, se usan 2 dados de 3…

La idea trata de conseguir puntos de exito.

Es interesante la filosofía del juego Wushu, en el que los que narran las acciones son los jugadores. La narración de las acciones deberá de ser necesaria para poder aprovecharse de las ventajas por situación (ver más abajo).

Situación normal

Pongamos que entre atributo+habilidad+equipo el personaje suma 7 en una acción que requiere 6 de dificultad. Como su habilidad es mayor que la dificultad, juega con ventaja (se puede aplicar a la inversa). Jugar con ventaja por atributo+habilidad significa que en el primer PPT, en caso de empate se suma un punto de éxito. A continuación, se determinan factores de situación. Si la situación es favorable para el jugador, en el segundo PPT también jugará con ventaja. Los factores de situación positiva pueden ser tener un manual relacionado con la habilidad a mano, tener tiempo de sobra, etc. Las negativas podrían ser un exceso de estres o estar en una posición incomoda. Habrá que contar las situaciones favorables y desfavorables. Si alguien tiene un manual, pero está en una posición incomoda, podría no tener ninguna ventaja.

Se hacen 2 PPT. Cada vez que gane, suma un punto de exito, cada vez que pierde, resta. En el primero, se aplicará la ventaja por atributo+habilidad+ Sí suma 1 exito, lo hace raspado, 2 bien, y al revés. 0 quedaría a discreción del DJ, si es situación comoda o favorable, puede darle un exito raspado con consecuencias.

Situación de combate

Cada lado suma su atributo y habilidad y los bonos de su equipo. El que gana obtiene ventaja. Los bonos por el equipo podrían ser algo así como: +2 por una espada, +2 por una armadura, +1 por un escudo. A continuación, se dermina para quien es la situación favorable, si es que hay.

Se hacen los 2 PPT, y se calcula la diferencia de puntos de éxito. Esos puntos serán los que pasen al otro lado.

Ejemplo: Pello suma 8 con su atributo y habilidad, y viste un cuchillo (+1) y una chupa (+1) que le dan un total de 10. Joxe suma 6 con su atributo y habilidad, pero acaba de pasarse por el super y lleva una Katana (+2) y un chaleco antibalas (+2) y un casco (+1), lo que le dan 5 puntos de equipo y un 11 de total. Por tanto, Joxe juega con ventaja. Ambos están cara a cara, pero hay que determinar si hay situación favorable. Resulta que la Katana da un factor de distancia sobre el cuchillo que hace que Pello ni se atreva a acercarse, por lo que Joxe juega también con ventaja de situación. Hacen 2 PPT y los en los 2 gana Joxe. Así pues, Joxe tiene 2 puntos de exito. Por lo que habría que ver el daño que se hace…

En combates a distancia, podrían usarse similares criterios según la cobertura.

Si uno no lleva arma a distancia y el oponente le dispara desde una larga distancia, evidentemente si gana el que no tiene arma a distancia, o bien tiene supervelocidad, o no hará ningun daño.

Un Paso Más Allá

Para que las acciones no queden entre 0 y 2 éxitos, se puede hacer lo siguiente.

Como antes, sumamos atributo+habilidad+equipo y comparamos con el valor objetivo. Como siempre, si es superior, se juega con ventaja, pero además, si se supera el valor objetivo por un 50%, se tendrá 1 punto de éxito automático; si se supera por 100%, 2 puntos; si se supera por 150%, 3 puntos, y así sucesivamente.

Después, sumamos los factores de situación a favor, y restamos los factores en contra. Si resulta, por ejemplo, que tenemos 3 factores de situación a favor, y 1 en contra, tendremos en total 2 situaciones a favor. Por cada situación a favor a partir del primero, se añade 1 punto de éxito. Así pues, con el ejemplo anterior, tendremos ventaja, y 1 punto de éxito.

El añadir esta regla, pone en juego más variables, y puede hacer el juego más burro, si interesa.

Algunas cosas en mente

Si se ganan las 2 PPT de forma natural (sin empates favorables), significa que las acciones han sido buenas. Añade 1 punto de situación en la siguiente acción, si esta tiene relación con la actual.

Es posible que incluso haya que reforzar esa ventaja. Así incluso luchar en clara inferioridad puede tener un sentido para lograr una hazaña heroica. Por ejemplo, un mercenario sin armas lucha contra un caballero Jedi con su sable. El caballero Jedi tiene una superioridad del 200% (4 éxitos automáticos) y además, de un salto se ha colocado en posición ventajosa añadiendosela a la ventaja de llevar arma (1 éxito automatico). El combate parece claro, pero se hacen los PPT y el mercenario, en un arrebato de midiclorianos o vaya Lucas a saber, gana los 2 (En realidad, aplicando las probabilidades, tiene un 33% en cada una. Para obtener las 2, es 0,33*0,33=0,10. Es decir, hay un 10% de que ocurra tal hazaña). En tales casos, se puede decidir que el mercenario haga 1 punto de éxito sobre el Jedi, anulando los éxitos del Jedi e igualando todas las condiciones para la siguiente acción. Claro que, si fuese a la inversa, sería un pnage.

El que más puntos de exito tiene en un combate decide como se reparten los puntos. Por ejemplo: Pello 1 punto contra los 3 puntos de Joxe. Joxe decide que quiere tumbar a Pello rapido, por lo que en lugar de aplicar una diferencia de 2 puntos, aplica 3 contra Pello y el recibe 1.

La persona a quien le toque la acción en el combate podrá elegir con qué atributo jugar, mental (fintas etc.) o fisico (estilo tradicional). Así, se consigue cierta variedad tactica, que habrá que narrar.

En situaciones de superioridad/inferioridad, podría ser un punto de situación a favor por cada ayudante. Así, en un 3 contra 1, el equipo de 3 se asegura al menos 2 puntos de situación.

Una vez los sabios hablaron

Inko dijo:

Estoy leyendo castillo de falkenstein y dandole vueltas a la cabeza, y he pensado que hay que idear un sistema con monedas. Tenemos monedas cobrizas, doradas y plateadas/doradas con 2 lados cada 1, algo se podrá hacer. Barrio Xino tenía un sistema a base de cara/cruz con monedas que se llamaba Barrio Xino en fast fud o algo así y la hoja de personaje era en plan carnet de identidad. La idea es que no haga falta ni lapiz ni papel, si eso un trozo de papel donde vayan los rasgos de tu personaje. Para que todo esto tenga un sentido, la ambientación debe de ser algo que permita partidas narrativas/disparatadas/serias/yaunmasdisparatadas y el sistema de monedas debe de permitir hacer combates ágiles. Con esto, se puede hacer algo para jugar echando litros.

¡¡JODER!! ¡¡CLARO!! ¡¡¡¡LA HOJA DE PERSONAJE SERÁ EL CARNET OFICIAL DE SUAKER PERSONALIZADO PARA CADA SOCIO!!!! ¡¡Buah, ya pondré algo con una idea del sistema y de la ambientación!!

PD: ummmm, moneda tiene 2 valores, 3 tipos de moneda… para algunas situaciones se podría aplicar un sistema binario: dorado/plateado||dorado||cobrizo. El lado que sale cervantes y cia. vale 0 y el lado que pone de cuanto es la moneda vale 1. Tenemos un rango de valores de 0 a 7. Aunque la idea que tenía en la cabeza era echar 6 monedas, 2 de cada tipo y mirar la combinación de cada pareja, teniendo un significado cada tipo de moneda, en plan de: 2 caras en doradas significa daño maximo y en ese rollo. 2 caras en cobrizas significa bebes 3 tragos, 2 caras en doradas/plateadas significa golpe/exito critico.

Xerrax dijo:

Lo de crear un juego para el quinito rol tambien esta muy bien pensado, en plan simple con “servilleta de personaje” en vez de hoja de personaje.

Jexux dijo:

Lo de las monedas puede agilizar mucho el tema, y eske andar sakando ppt puede resultar un poko vergonzoso. Bueno… ya sabemos ke algunos del klub verguenza entre cero y ninguna pero la gente nueva puede negarse a jugar por ello, por ejemplo Ekain no jugaria ni de palo. Se puede hacer lo de las monedas por puntuacion se puade hacer en plan kobre=1 doradas=3 plata/oro=8 por ejemplo. Kon 2 monedas de kada komo propone Inko se podria hacer ke dos de un valor menor valgan 1 de el siguiente valor. Kon lo ke una de cobre valdria 1 pero dos se kombertirian de una plateada ka vale 3 y dos plateadas una de plata/oro.

Puede ke para esto se necesiten dos dedos de frente es komplikarlo un poko pero aun me parece sencillo y se puede sakar puntuaciones altas kon tres monedas. Sakar (2kobre,2oro,2plata/oro) supondria (3+8+16) 27 puntos una puntuacion muy alta.

Y todo esto pake os preguntareis si undertaker(9 en fisiko y 9 en pelea) se te pone tonto y tu eres un notario de oficina esmirriado (fisiko 3 pelea 2) aun tendrias alguna posibilidad de golpe de suerte pero la superioridad de alguien mas preparado para la pelea kedaria klara. De esta manera se podrian tener mejor en kuenta las habilidades y aptitudes fisiko/mentales de kada uno y tendria mas sentido mejorar tus habilidades. Asi tambien ke puede resultar ke nos seas un portento fisiko (digamos ke tienes 4 d 10 puntos) para la lucha pero por kosas de la vida has salido de un barrio konflitivo y has aprendido muy bien a luchar y tienes 8 puntos en pelea (vease el maton de la peli Casino)

puff ahi keda mi primera aportacion… parece sencillo esto del wiki

Para no tener que hacer PPT ya he puesto que se puede hacer con dados de 3. Piedra serían 1 y 2, papel 3 y 4, tijera 5 y 6. Es como un circulo; 1 y 2 ganan a 5 y 6; 3 y 4 ganan a 1 y 2; 5 y 6 ganan a 3 y 4. Incluso se puede hacer algo parecido con monedas, ya sea por colores o por valores. La idea de PPT viene a que puedes usar la mecánica para un rol en vivo. Un tirón de orejas por la ortografía, ¡pero gracias por ser el primero en aportar algo! jeje — Inko Illarramendi 2008/05/25 16:27
juegos/rol/juego_sencillo.txt · Azken aldaketa: 2008/09/06 19:28 egilea: inkoia
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