Aventura introductoria

Uno de los aventureros del grupo, de una forma o de otra, caerá enfermo a causa del veneno del loto negro. El comerciante de la tienda de la esquina, tendrá conocimientos de medicina y algo de brujería, y, aparte de informarles de la naturaleza del veneno, les venderá 1d10 pociones. Estos elixires, en realidad no tienen la propiedad de revitalizar, sino que explotan la vitalidad del propio cuerpo, haciendo sentir al sujeto más débil aun cuando se le pasa el efecto, y cada vez con menos fuerzas por cada día que pase sin volver a tomarlo.

Así pues, a los jugadores no les quedarán muchas alternativas más que acudir lo antes posible a la ciudad de Kulalo en busca de algún antídoto que ponga remedio a su mal, cargados de la mayor cantidad posible de barriles llenos de líquido maldito.

Embarcarán en un barco mercante ofreciendo a cambio su protección a los marineros frente a la ingente cantidad de piratas que suele navegar por esos mares, uno precisamente de muy mala fama, del cual cuentan que cuyo capitán es un enorme negro que se ha ganado el apodo de Rompeespaldas, por ser un hombre que levanta a sus víctimas en brazos por encima de la cabeza y los tira sobre su rodilla reventándoles la espina dorsal.

No tardarán en topar con este navío con el que intercambiarán virotazos (el barco mercante cuenta con dos lanzavirotes), los piratas abordarán su barco, quedándose con las cartas de navegación y la brújula, y debido a los daños sufridos se verán obligados a tomar tierra en una pequeña isla que asoma en el horizonte, al igual que el navío de los asaltantes.

Echan el ancla cerca de una playa, y ven como el barco de los piratas se dirige hacia la parte de atrás de la isla. El capitán del barco les dice que vayan a buscar las cartas de navegación que han perdido y la brújula, mientras los tripulantes reparan los daños. Verán que saliendo de la isla y entrando hacia la jungla hay un camino marcado. Si siguen esa vía, les saldrán al camino 4 negros indígenas que les amenazarán con sus lanzas y les hablarán en un idioma desconocido para ellos. Si los personajes deciden bajar las armas y no mostrar una actitud hostil, ellos les llevaran a una aldea en la que vive una tribu de negros. A la cabeza de esta tribu, está un blanco escuálido, que por los rasgos se diría que es estigio. Este les contará que la desgracia y el azar quisieron que acabara allí, pues hace un par de años navegaba rumbo a Aquilonia, en un barco que se topó con alguna criatura marina extraña, que golpeó con fuerza el navío, resultando este gravemente dañado, y viéndose obligado a tomar tierra apresuradamente en esa condenada isla. Les relatará que los indígenas mataron a todos sus compañeros, que no fueron muchos después del ataque de la bestia, y se los comieron, y les confesará que le dejaron vivir gracias a sus aptitudes sortílegas, mediante las cuales impresionó a los negros con un par de trucos de magia. Les dirá que han tenido suerte, porque había dado la orden a sus hombres de que no atacaran a ningún visitante nuevo de la isla hasta que el les diera su permiso, que de no ser así, ya estarían muertos. Se percatará del estado de envenenamiento de los protagonistas, y les ofrecerá un trato: si le sacan de allí, el les curará, y como prueba de sus poderes, realizará la curación de uno de ellos en el momento. Cogerá a 10 de sus hombres dándoles la excusa de que van a expulsar a los piratas de su isla. Se dirigirán al norte, donde está el barco encallado de los piratas, y también las cartas de navegación, y allí tendrá lugar una cruenta pelea. Si recuperan todo, volverán a la playa del lado sur de la isla a reunirse con los de su barco, para entonces ya casi habrán acabado de repararlo, y estarán dispuestos a marcharse cuanto antes de vuelta a Aquilonia. En el camino de vuelta el brujo les dirá, les subrayará y les volverá a repetir que sobre todo no le molesten por las noches, poniendo como excusa que tiene un muy mal despertar. Si durante la semana que dura el trayecto a los jugadores les acaba por picar lo suficiente la curiosidad como para investigar en su camarote, descubrirán que por la noche se convierte en una cobra gigante.

Pirata: Dados de golpe: d9 (9pg) Iniciativa: +4 Velocidad: 30’ Parada: 11 Esquiva: 12 RD: 4 Ataque/Presa base: +0 Ataque: Sable de abordaje: +1 daño: 1d10+1 19/20×2 PA:2 PG:5 Ataque completo: Sable de abordaje: +1 daño: 1d10+1 19/20×2 PA:2 PG:5 Espacio/Alcance: 5’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +2 Vol:0 Características: Fue: +1 Des: +2 Con: +0 Int: +0 Sap: +1 Car: +1 Habilidades: Ataque feroz. Avance: Pirata. Equipo: Justillo de cuero, sable de abordaje.

Ghomli Rompeespaldas:

Dados de golpe: 17pg Iniciativa: +3 Velocidad: 30’ Parada: 13 Esquiva: 11 RD: 4 Ataque/Presa base: +0 Ataque: Clava guerra: +3 daño: 2d6+4 /x2 PA:4 PG:10. Ataque completo: Clava guerra: +3 daño: 2d6+4 /x2 PA:4 PG:10. Espacio/Alcance: 5’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +2 Vol:0 Características: Fue: +3 Des: +1 Con: +2 Int: -1 Sap: +1 Car: -1 Habilidades: Ataque feroz. Avance: Pirata. Equipo: Justillo de cuero, clava de guerra.

Negros:

Dados de golpe: 12pg Iniciativa: +3 Velocidad: 30’ Parada: 12 Esquiva: 12 RD: 0 Ataque/Presa base: +1 Ataque: Lanza guerra: +4 daño:1d10+4 /x3 PA:2 Ataque completo: Lanza guerra: +4 daño:1d10+4 /x3 PA:2 Espacio/Alcance: 10’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +0 Vol:0 Características: Fue: +3 Des: +2 Con: +2 Int: -1 Sap: +1 Car: 0 Habilidades: Avance: Soldado. Equipo: Lanza de guerra.

CAMPAÑA CONAN: PRIMERA PARTE

El título de rey en el país de Aquilonia ha sido ostentado durante muchos años por el señor Arpello, cuyos altos impuestos y cuya estricta dureza en los castigos por los crímenes lo hicieron famoso por toda Hiboria con el apodo de Arpello el tirano. Hasta que llegó Conan y le usurpó el mandato mediante la fuerza. Al comienzo los ciudadanos temían este nuevo reinado por parte de un Cimmerio que de la noche a la mañana se hizo con el trono de una manera tan brusca, pero después, al ver que este nuevo rey no pedía apenas impuestos y respetaba todas las costumbres y religiones sin castigar a sus practicantes, la gente comenzó a quererle y a aceptarle como su emperador, aunque, la mayoría nunca le llegara a perdonar el hecho de que fuera extranjero.

El hijo de Arpello, y por ello supuesto heredero al trono, Barpello, clama venganza, y se asocia con el rey de Nemedia, Tarascus, y el hermano del rey de Ophir, de nombre Amalric, a quien pertenece la mitad del reino. Estos resucitan al antiguo brujo Xaltotun, hechicero del que se habla mucho en escritos del pasado, y no precisamente bien, para que les ayude en sus propósitos. La alianza declara la guerra contra Aquilonia con la excusa del trono tomado por la fuerza.

El brujo hechiza al rey Conan, y este se ve físicamente paralizado, incapaz de marchar a la guerra con su ejercito. Ante esto, Prospero, su hombre de confianza, escoge a un sargento llamado Dirk, quien se parece bastante físicamente a Conan, para que dirija al ejercito y asi no decaigan los animos de los soldados. Este se presenta a lomos de un poderoso caballo negro, vistiendo una imponente armadura negra de placas, y un yelmo con la visera bajada que le oculta el rostro.

Así pues, el ejercito marcha al lugar en el que se ha acordado que tendrá lugar la batalla. El plan del ejercito Aquilonio, es enfrentar dos terceras partes de sus fuerzas frente a frente con su enemigo, mientras que el “rey Conan” acompañado por una tercera parte del ejercito, todos montados a caballo aprovechará para lanzarse al combate por el flanco.

Las dos terceras partes de los aquilonios (unos 800 hombres) se ven casi doblados en número por la alianza enemiga(1500 hombres). En el momento decisivo del plan de Conan, al encontrarse los caballeros a unos 20-30metros de llegar al combate, de pronto se derrumba el suelo bajo sus pies, haciendo que caigan todos a un inmenso agujero del que no sale vivo ni un solo guerrero. En vista de esto, la fuerza aquilonia, o lo que queda de ella, no tarda en dar la orden de retirada, pero no sin antes capturar a Amalric como prisionero.

Los supervivientes acampan en algún asentamiento militar recóndito de las tierras de Aquilonia con la moral por los suelos. A los 13 días, llega un mensajero Aquilonio, y Prospero, que dirigía ese trozo del batallón, lo conduce apresuradamente a su tienda para que le hable de las nuevas que le trae.

Al cabo de una hora, llama a los mejores 5 hombres de los restos del ejército, los que mayor valía han demostrado tener en el combate. Estos son los jugadores.

Prospero les hace llamar para encomendarles una misión, les confiesa que el que acudió a la batalla con la armadura del rey no era Conan y les cuenta todo sobre su enfermedad.Les cuenta también lo que le han podido sacar al prisionero Amalric, han averiguado lo de que resucitaron al hechicero Xaltotun, y que, una vez revivido, no se conformó con ayudar al grupo de reyes, sino que también se propuso controlarlos y asi hacerse con su poder político. Pero este brujo tiene un punto débil, se trata de un pequeño cofre negro que en su día crearon un consejo de sabios para quitarle la vida. Según se dice en los escritos, este cofre hace que se quede sin poderes mágicos, pero también era necesario para resucitarlo. Amalric, una vez completado su propósito, decidió deshacerse del cofre, y para ello, no se le ocurrió una mejor forma de hacerlo que vendiéndoselo a un módico precio a un comerciante Zamorio llamado Vanco. Por lo tanto, la misión del grupo es la de conseguir recuperar el anillo lo antes posible y traerlo de vuelta a Aquilonia para así derrotar a la baza más fuerte de la alianza maligna: Xaltotun. Prospero les provee de dinero y alimento de viaje al grupo, así como de ropas de abrigo.

Conan: Rey de Aquilonia. Amalric: Hermano del rey de Nemedia, dueño de la mitad de la nación. Xaltotun: Antiguo brujo resucitado. Próspero: Hombre de confianza de Conan. Arpello: Anterior rey de Aquilonia. Barpello: Hijo de Arpello. Vanco: Comerciante Zamorio.

PERSONAJES:

Lancero aquilonio: Dados de golpe: d10 (12pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’ Parada: 17 Esquiva: 12 RD: 5 Ataque/Presa base: +1 Ataque: Lanza guerra: +5 daño: 1d10+4 /x3 PA: 2 Ataque completo: Lanza guerra: +5 daño: 1d10+4 /x3 PA: 2 o Sable: +4 daño: 1d10+3 18-20/x2 y Golpetazo con Escudo: +4 daño: 1d4+3 Espacio/Alcance: 10’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +0 Vol:0 Características: Fue: +3 Des: +2 Con: +2 Int: +0 Sap: +1 Car: +1 Habilidades: Dotes: Soltura lanza guerra, Ataque poderoso. Avance: Soldado Equipo: Coselete de escamas, lanza de guerra, sable y escudo grande.

Ballestero aquilonio: Dados de golpe: d10 (11pg) Iniciativa: +3 Velocidad: 30’ Parada: 11 Esquiva: 13 RD: 5 Ataque/Presa base: +1 Ataque: Ballesta: +5 daño: 2d6 /x2 PA: 4 Ataque completo: +5 daño: 2d6 /x2 PA: 4 o Daga: +4 daño: 1d4+3 19-20/x2 PA:1 Espacio/Alcance: 60’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +0 Vol:0 Características: Fue: +1 Des: +3 Con: +1 Int: +1 Sap: +2 Car: +0 Habilidades: Dotes: Soltura ballesta, disparo a bocajarro. Avance: Soldado Equipo: Coselete de escamas y ballesta.

Lancero de la alianza: Dados de golpe: d10 (10pg) Iniciativa: +1 Velocidad: 30’ Parada: 12 Esquiva: 11 RD: 5 Ataque/Presa base: +1 Ataque: Lanza guerra: +3 daño: 1d10+3 /x3 PA: 2 Ataque completo: Lanza guerra: +3 daño: 1d10+3 /x3 PA: 2 Espacio/Alcance: 10’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +0 Vol:0 Características: Fue: +2 Des: +1 Con: +0 Int: +0 Sap: +1 Car: +1 Habilidades: Avance: Soldado Equipo: Coselete de escamas, lanza de guerra.

Ballestero de la alianza: Dados de golpe: d10 (10pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’ Parada: 11 Esquiva: 12 RD: 5 Ataque/Presa base: +1 Ataque: Ballesta: +2 daño: 2d6 /x2 PA: 4 Ataque completo: Ballesta: +2 daño: 2d6 /x2 PA: 4 Espacio/Alcance: 60’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +0 Vol:0 Características: Fue: +1 Des: +2 Con: +0 Int: +1 Sap: +0 Car: +0 Habilidades: Avance: Soldado Equipo: Coselete de escamas y ballesta.

Sargento nemedio: Dados de golpe: d10 (25pg) Iniciativa: +2 Velocidad: 30’ Parada: 13 Esquiva: 12 RD: 5 Ataque/Presa base: +1 Ataque: Espadón: +4 daño: 2d10+4 19-20/x2 PA: 4 Ataque completo: +4 daño: 2d10+4 19-20/x2 PA: 4 Espacio/Alcance: 5’ Ataque mágico: +0 Tiradas de salvación: Fort: +2 Ref: +0 Vol:0 Características: Fue: +3 Des: +2 Con: +4 Int: +1 Sap: +1 Car: -1 Habilidades: Dotes: Competencia espadón, dureza. Avance: Soldado Equipo: Coselete de escamas y espadón.

partidas/ekain/conan.txt · Azken aldaketa: 2009/02/17 00:28 egilea: 80.58.205.55
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